Z Surfer's Blog

百聞は一見にしかず!ビジュアライゼーションの最前線を考えるブログ!      Translate to English

2007-05

重くない間接照明



間接照明をやるとき、エリアライトや線光源を使うと、途端にレンダリング時間が長くなります。
広いスペースの場合、数が増えるのでなおさらです。
しかし、レンダリング時間が極端に長くなる割りにコントロールが難しく、思ったような効果を得るのはかなり難しいです。

そんなときは、"フェイク" の出番です!
薄っぺらいオブジェクトにグラデーション状のグローを与えて "光った板" を作り、配置します。
フェイクオブジェクトの配置自体は一苦労ですが、レンダリング時間は非常に高速です。
あとはレンダリング後に少しレタッチしてやればOK。
ちなみに、formZのグローは、3ds maxのように他のオブジェクトを照らすことはありません。レタッチではこのへんのフォローをします。

立ってるものにマッピング

20070530_kakiwari.png

"書き割り状" のオブジェクトを作るとき、意外と面倒なのがテクスチャマッピングの設定です。
まず、慣れないと軸の合わせ方もわからないし、その上、普通のマッピングと違って、タイリングじゃなく "1枚だけ" センター合わせで貼りたい場合がほとんど。パラメーターの設定も面倒です。
でも、結構使うんですよね。こういうオブジェクト...。
そこで、手助けスクリプトを作ってみました。

SetTextureMap_Rotation_for_KAKIWARI_zip.txt
選択オブジェクトのテクスチャマッピング設定を変更します。
ただし、軸に平行な場合しかぴったり合いません...。あくまで "手助け" なので...。

車って難しい...。



車ってのは非常に微妙な曲面で構成されてて、家具よりはるかに難しいです..。
"新車" は勘弁してもらおうかなぁ...。

Maxwell Test 2007/05/26



なんの変哲もない ありがちなファサードなのですが、formZと比較してみました。(左下がformZ)

PhysicalSkyのみで3200*2400px、1時間。エミッターが無ければ結構速く収束します。
formZから書き出す際、マテリアルは一切いじっていませんが、この仕上がり。
こういうシンプルなものでも、 "白い建物" の場合はかなり有効ですね。

車を作ってみるか...。



先日見つけたドイツ車のデータですが、マテリアルを当てて気付きました。

「ちょっと古い車種なんだ。これ...。」

ショールームなのに型落ちの車ばかりじゃさすがにかっこ悪いよなぁと思って、最新モデルをモデリングしてみようかと思っています。
でも車って難しいんだよなぁ...。

Maxwell Render 1.5 Release!



やっと来ました1.5。
まず、Studioがかなり軽くなったので作業がはかどります! ま、細かいとこはこれからですけどね。

ただ、今回テストしたシーンでも改めてMaxwellの "すごさ" というか "面倒臭さ" が浮き彫りになりました...。
それは、"ディテールを正確に作らないとすぐボロが出る。"というMaxwellならではの問題。

RenderZoneではなんの問題もない "サッシと枠の隙間" も、Maxwellへ持っていく場合は、実世界のようにスキマなく作らなければ、光が漏れて表現されてしまうというものです。もう、このへんは時間をかけて作り込むしかないんですよねぇ...。

外車ゲット!



と言っても、実車じゃなくて3Dモデルのことです...。
仕事で車のショールームを作ることになって、 "ドイツ車" を探していました。

Google様が見つけてくれたのはドイツ語のページでした。
DXFで、ちゃんとレイヤ分けされていて、formZに読み込んでも形状が破綻しません。しかも重すぎず、軽すぎず適当なディテールがあり、かなりキレイ!

日本車でこんなデータ落ちてないかなぁ...。

移動距離と角度を保存・再生するスクリプト



これも前から欲しかったのですが、今日、やっと作りました。

スクリプトは2つあります。ひとつは線分の始点から終点までを "移動距離" として書き出します。
もうひとつは、線分の "絶対角度" を書き出します。
いずれもテキストファイルとして書き出され、それがそのままformZのスクリプトファイルになっています。
ここがミソで、この新しく出来たスクリプトファイルを実行すると、移動や回転を "再生" できます!

これは、ワールド軸に対して "傾いている建物" をモデリングするときに役立ちます。あるいは、複数棟の物件で、それぞれの棟をバラバラのファイルでモデリングして、あとから合成するときにも役立ちます。
つまり、モデリング中は作業しやすいように、ワールド軸に通芯を合わせてしまって、後で移動や回転をして合成したい場合に使えます。

まあ、どんな時に便利かは実務についている方ならだいたい想像できると思いますが...。

Output_Angle_zip.txt

彫刻 2007/05/21



昨日の昼は、六本木ミッドタウンの "庭" で食べました。
ここの庭にちょっとお気に入りの彫刻があります。
それは巨大な曲面のシェルで、遠目には "ありがちなデザイン" なんです。
が、実はこれ、ディテールがカッコイイ!
自分は外観より、むしろこのディテールのほうがアートな感じで好きです。

Constant Materials



"ワイヤーフレームがMAX風になるスクリプト"...。
じゃなくて、レタッチの時、選択範囲を簡単に作るためのスクリプトです。
各マテリアルを変更して、 "陰影が無い" 状態にします。
Constant_Materials_zip.txt
※このスクリプトはUndoできないので、必ず元ファイルをコピーしてから実行してください。

これ、前から欲しかったのですが、マテリアル関係のスクリプトの書き方がよくわからなくて、放置していました...。
でも、しつこくやってたらなんとか出来ました!
ほんとは、うちみたいにほとんどレタッチをしないとこより、パース屋さん関係の方のほうが重宝するかも。

Modeling a stair with script



スクリプトを使って簡単な階段をモデリングするフラッシュ動画を作りました。
Modeling a stair with script

階段ツールを使わずに "手作り" するときは、こんな手順でやってます。

円柱に置き換えスクリプト



「ここは丸柱にしてください。」って簡単に言われてちゃうことありますよね...。
でも柱って、数が多くなるし、結構大変なんでスクリプトにしてみました。
もとのオブジェクトの "高さ" と中心をゲットして置き換えます。
丸柱の直径はダイアログで指定します。
Replace_to_CylinderColumn_zip.txt


ディテール入れすぎ...。



2階建てのゲストハウスみたいなのをやってます。
これがもう、細かくて大変...。
たいして大きな建物じゃないのですが、ソファやベッドみたいな家具がたくさん入ってるので激重です。(ただの "2階建て" なのに36MB!)

うちのは "ワンカット" じゃないのが大変なんです。このひとつのモデルから20カットぐらいレンダリングさせて、全部つじつま合わせなきゃならない...。
でも実際は、壁が動いたりすると修正しきれなくて、あちこち "穴" だらけになっちゃうんですけどね...。

マテリアルごとにレイヤ分けスクリプト



forumに挙がっていたリクエスト。
簡単だろ?って思って作ってみました。
他のレンダラーへ互換するときにいいかも。
Distribute_based_on_Materials_zip.txt

マテリアルカタログ



無料アプグレゲットしよう!

Maxwell PinSpot Test 2007/05/11



"ピンスポットでいかにきれいに照らすか?" というテーマでトライ&エラーを繰り返した結果です。
実はこれ、非常に難しいです...。エミッターの高さが "1mm" 違うだけで全然違う形の配光形状になります...。
ちょうど、マグライトのヘッドを回すと光の形が変化するのと一緒です。
難しいけど、面白い! マニアックすぎる...。

formZマテリアル募集!



auto.des.sysは6.5用のプリセットとして、ユーザーから募集したマテリアルを同梱するつもりらしいです。

Invitation to submit surface styles

たくさん送ると6ヶ月間のファミリープラン・サブスクリプションと6.1から6.5へのフリーアップグレードを "報酬" としてくれるそうです。


ダウンライトの制作




今まで "ぺったんこDL" を使っていたのですが、最近はMaxwellにも対応できるモデルを作るべく、断面もそれらしくモデリングするようにしています。
手間はかかりますが、そのうち種類が増えてくるでしょう。

7000型



らしく見えますか?...。

CADデータ→3ds max



CGArchitect.comの記事からなんですが、The Visualization INSIDERに新しいTips&Tricks(Week 20)が追加されています。
今回は、AutoCADのCADデータをMAXに取り込んでインテリアをモデリングするところが解説されています。建築CGを始めたばかりの人が一番興味ある部分ですよね。

このThe Visualization INSIDERの記事はみな英語ですが、毎回なかなか興味深いですよ。

Silo2.0 Beta 9e



開発スピードは遅いながらも、少しずつ前進はしています...。
どこまで続くんだベータ...。

フラッシュ動画チュートリアル : 椅子



作業中の画面をキャプチャしてフラッシュにしてみました!
(※全画面を動画にするのはちょっと無理なので画面の一部を切り取ってあります。)

解説はないし、コマ落ちしてわかりにくい部分もありますが、作業の流れはだいたいわかると思います。初心者向けの内容ですね。(ミスったところもそのままですのであしからず...。)


フラッシュ動画チュートリアル : 椅子 (前編16MB、後編18MB)

椅子 2007/05/07



10分で作った椅子です。
ディテールはありませんが、ありがちな形で使いやすいかも。
Chair_v42_zip.txt

プチツーリング 2007/05/04



せっかくの連休なのでちょっと遠出してきました。

自宅から1時間も走るとすぐ関東平野の端っこ。
そこから久しぶりにR299をサイクリングしました。何年ぶりだろうか...。

formZ RenderZone Plus 6.5 beta3 GI Test 2007/05/03



6.1.1が来て、次期バージョンのテストが出来るようになりました。
なにはともあれ、"GI" をテスト。
で、わかったことは、 "GI用のライティングと質感設定が必要" ということ。

今までの、レイトレでダミーライトを使うことを前提としたライティングと質感設定では、そのままでは "使えない" です。
ラジオシティーと同じようなわけですが、これはちょっと面倒かもしれません。ダミーライトはともかく、マテリアルの修正はかなり面倒ですからね。
自分の場合、白いマテリアルには少しグローを入れているのですが、これはアウトです。そのままだと全部白飛びしてしまいます。
検討用のパースなど、さっとレンダリングしたいシーンではレイトレで十分ですし、GI使って時間を無駄にするのは意味がありません...。

GIと共存できるレイトレ設定を研究するかなぁ...。

らしく見せるコツ : 什器編



棚柱の "穴" かな...。
ちょっとしたディテールでそれらしく見えるもんです。

5.5起動しなくなりました...。



スクリプトのデバッグ中に落ちて、それ以降、起動できなくなりました。
今までこんなこと一度も無かったのに...。6.1.1入れたせいかなぁ...。

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