formZ6.5 RenderZone Plus Released!

意外と早くリリースになりました。v6.5!
今回の目玉は、Final Gather や Ambient Occlusion といったGIレンダリング機能です。
実装されたばかりだし、まだまだなのでしょうが、近い将来、今までのようなダミーライトを駆使したライティングスキルは必要無くなるかもしれませんね。
今回のリリースと一緒にauto.des.sysのサイトも新しくなってます。それだけ革新的なバージョンアップってことなんでしょうか。
日本語版は、 "いつも通り" だいぶ先になるのでしょうね...。
CS3

CS3 届きました!
Design Standardというのにバージョンアップしたので、Photoshop、Illustrator、Indesignの他に、Acrobat Professionalが付いてきます。
今回は各ソフトウェアの "インターフェースの統合" がテーマだそうで、機能としては、たいした変化はありません。
目立つ変化といえば、 "ドック" といわれるパレットを収納するランチャーみたいなものが備わったことくらいです。
細かいところは仕事で使ってみないとわかりませんが、「激重になった...。」とかそいう不具合はありません。
ただ、なぜかFireFoxの表示フォントが勝手に変更されてしまいました...。システムフォントが置き換わったのかなぁ...。
HDRIで疑似GI効果!

急ぎの仕事に割り込まれて遅れていた仕事が、やっと終わりました...。
今回は外観1カットだったので、環境光源を使ってみました。
レンダリングには時間がかかりますが、結構きれいです。
環境光源を使うと、影に微妙な変化がつきます。(GIっぽい陰影)
■ライト
太陽光と環境光源。そして上げ裏用のアッパーライトのみ。
環境光源は、サンプル数500。
このサンプル数は設定は難しいですが、ディテールが必要な場合は20000とかも "あり" です。(※レンダリングに何時間もかかるけど...。)
■HDRIファイル
環境光源は、HDRIファイルを使って、スカイライトを模倣します。
HDRIは、ネットで探してくるか、PhotoshopCS2以降で作れます。
ネットに落ちてるやつは、結構クセのあるものが多く、すごい色が着いてしまうので、自分はPhotoshopで適当なのを作りました。(※かなりのトライ&エラーが必要ですが...。)
"自分の色"にするスクリプト

他人が作ったformZファイルをもらうと、プロジェクトカラーが "自分好み" で無い場合がありますよね? というか、ほとんどそうだと思うけど...。
自分の普段使うプロジェクトカラーを書き出しておいて、それを即設定できたらいいなぁと以前から思っていたんです。
で、スクリプトにしてみました。
Output_ProjectColor_zip.txt
プロジェクトカラーを設定するためのスクリプトファイルを作ってくれます。
それをもらったファイル上で実行すれば、即、自分色です!
名前にヘッダーを付ける

以前に作ったLayerName EditorとViewName Editorに加えて、
新しく、LightName EditorとMaterialName Editorを作りました。
名前の頭に "ヘッダー" を付けることができます。
バラバラのファイルで作っていたモデルを集合する時などに使います。
LayerName Editorにあったバグはなおしました。
LightName Editorは、変換後に同じ名前ができるようだと、エラーがでます。
ViewName Editorは少々不安定です。(formZの視点パレット自体が少々おかしい...。)
いずれも "取り消し" 出来ないのでご注意ください。
今回はお得な4つパックでご提供!
LayerName_Editor_zip.txt
高低差のある土地に道路を作る

これ、簡単そうで実は結構難しい作業なんですよね...。
高低差のある土地を作る方法は、いくつかあると思います。
たとえば、
1.等高線をトレースする。
2.等高線を標高のとおりにZ軸移動する。
3.テラインツールで地形モデルを作る。
4.道路、あるいは街区をポリラインでトレースする。
5.スプリット、あるいはブーリアン演算で街区と道路を切り分ける。
という方法が一般的かと思います。
しかし、この方法だど、メッシュを切り刻むことになるので、モデルがガタガタになってしまいます。
そして、道路の白線や歩道を作る際にはまた面倒なことになります...。
そこで今回は、道路を先に作って、街区をすりあわせていく方法でやってみました。
XY平面に、帯状の道路を作っておき、等高線をガイドに高さ方向をすりつけていきます。
かなり根気の要るポリゴンモデリングになってしまいますが、非常に扱いやすく、スムーズな形にすることができます。
敷地と接する道路のエッジも、正確な標高をおさえることができます。
制作範囲が広いとメチャクチャ大変ですが、精度を出しやすいという点でおすすめです。
パスの置換スクリプト

ひとつ前のエントリーをフォローするスクリプトを作ってみたのですが、うまく動きませんでした...。
しかたなく、forumに投稿して、ヘルプを求めました。
で、2点指摘されて、ひとつはバグ絡みだったのですが、それを回避して動作するスクリプトをサポートの人が作ってくれました。
しかし、動かない...。
サポートの人の所ではちゃんと動作するようなのですが、うちではダメです。これって日本語版の問題なんだろうか?...。
どなたか、テストしてレポートしてください!あるいは直接forumにカキコしてください。
■スクリプト詳細:
1.マテリアルのテクスチャマップのパスを変更します。
正確にはテクスチャ用画像の入ってる"フォルダ"のパス名を変更します。
2.スクリプトを実行すると、フォルダを選択するダイアログが出ます。
ここで、現在のフォルダとは別のフォルダを指定します。
3.すべてのマテリアルのテクスチャ画像のパスが変更されます。
テストファイルおよび、スクリプトはforumにあります。
絶対パス固定問題

テクスチャマップやライブラリのパスが "絶対パス" として固定されてしまうことがあります。
これは、時として非常に困ったことになります。
■テクスチャマップやライブラリは、通常、プロジェクトファイルと同じ階層にあれば、それを参照するようになっています。
ところが時々、これが他の場所にある "バックアップ用のファイル" などに置き換わってしまったりするのです。
「画像ファイルの更新が反映されないなぁ...。」って時はそうなってしまってます。
■原因としては、サーバに置いてあるファイルを修正・保存してしまった場合などが考えられます。
自分の場合、自宅と事務所でデータの行き来を繰り返すうちにおかしくなってしまうことがあります。
一旦固定されるとそのままなので、他の場所で起動させたときに "ファイルが無い" とか言われて、いちいち場所の指定を求められることになります。
これは仕様なのでしょうが、人によっては "お節介な仕様" でしかありません。
■解決法としては、一旦、 "複製を保存" して、画像ファイルやライブラリをひとつのフォルダに書き出すしかありません。(※この時、全レイヤの表示をONにしておかなければなりません。)
スクリプトで解決できないか、テストしているのですが、マテリアルの仕様がややこしくて難しい...。
自分で作れなかったら、auto.des.sysにお願いしてみるかなぁ...。
Maxwell1.5 Test 2007/06/10

大きなモデルの読み込みテスト。
元のformZファイルは40MBほど。オブジェクト数13,690。
さすがにちょっと重くなりますが、ちゃんと変換できます!レンダラーもちゃんと動きます!
一旦正しく書き出しさえできれば、ヨコ4000などの大きな解像度でもちゃんとレンダリングできます。(メモリ2GBのPC)
それより気になったのは、 "特定のオブジェクトが原因でプラグインから出力できないことがある" ということです。
どうも、壊れているオブジェクトがあって、それを探して削除するなり、作り直すなりしないと、ちゃんと書き出せない場合があるのです。(Studioで開けない)
これはなかなか面倒です...。
怪しいオブジェクトを探すには、 "経験" と "カン" が必要になりそう...。
ワールド軸を基準に回転するスクリプト

昨日のスクリプトをもとに、ワールド軸で回転するスクリプトも作ってみました。
断面図などを取り込んだ時、 "向き" を間違えてしまった場合に便利です。
取り込み直すのではなく、その場で直してしまおうという発想です。
Rotate_with_WorldAxes_zip.txt
ついでに、Uniform Scaleのほうも直しました。(上のZipファイルに入ってます。)
メニューで倍率を指定するようにしました。
メニューに適当な数字が無い場合は、下の数値フィールドに入力します。
このフィールドに0以外の数字が入ってるときだけこの数値が有効になります。
10倍するスクリプト

原点を基準にUniform Scale(相似なスケール)を実行するスクリプトです。
ネットで探してきたDXFファイルを読み込むと、10倍とか1/10とかになってしまうことが多々あります。
これはそのデータが制作されたソフトとformZの内部単位の違いによるものです。
こういうのは、開いてみないとよくわからないものです。
通常は一旦閉じて、読み込み直します。その際、再スケールしてやればいいわけです。
ですが、数があると結構面倒なので、読み込んだあと、大きさを確認したら、その場で再スケールしてしまったほうが早い!
で、作ったのが今回のスクリプトです。
UniformScale_with_Origin_zip.txt
あとはインチの場合はどうすっかなぁ...。
天井への照り返し

昨日の間接照明フェイクに次いで、今日は天井への "照り返しフェイク" 。
レイトレーシングは拡散反射を計算しない代わりに、陰影表現に乏しくなりがちです。
とくに天井面など、直接ライトを向けない面はその傾向が強くなります。
ただ、それではさすがにショボイので、ダミーライトを置いて "照り返しフェイク" をやります。
床下からライト(影無し)を当てて、 "なんとなく濃淡" を着けます。
こうすると床の照り返しのように見えます。
これはGIを使わない場合の基本中の基本なんですけどね...。
ちなみに、上の絵のUFOみたいな照明器具の照り返しは、グラデーション+グローを使ったフェイクです。DLも "ぺったんこ" のフェイク。天井に穴を開けず、グラデーション+グローのマテリアルが貼ってあるだけです。
このモデルには、エリアライトも含め、120ヶ以上のライトがありますが、2000px*1500pxで5分〜10分と、フェイクのおかげで割と高速にレンダリングできます。
まあ、Maxwellを使えば、フェイクなんか必要無いのですが、ワンカット10時間とかかかってしまうとさすがに仕事に差し障る...。









