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Z Surfer's Blog

建築設計に3次元CGを活用する人々とformZユーザーに送る情報ブログ !

This blog send to the people who use "3D CG" for Architectural Design and formZ User.      Translate to English

2007-10

町並みモデリング 2007/10/31



なぜか最近、「周辺も」という依頼がつづいてます。
ここ1週間で、大きいの小さいのあわせて3件目...。


町並みを作るとき、意外と面倒なのが周辺の建物の "高さ" です。普通の地図には書いてませんから。
どうするかというと、ゼンリンの住宅地図をゲットして、そこから階数を拾います。
一層3mぐらいで計算して立ち上げれば、そんなに間違ってないはずです。
あと、計画地の隣などは現調写真を見ればだいたいわかりますよね。


それでも住宅地図に全部の建物の階数表示があるわけではないので、あとはGoogleMapを見て影の長さで検討を付けるか、Random Extrudeスクリプトで適当に立ち上げます。


ただし、高層の建物は"Googleで" 検索すると調べられます。
なぜか載ってるんですよね..高いビルは...。(ビルマニア?)

エスカレート



"形が分かる程度" でいいんだろうと思って受けたのですが、段々要求がエスカレートして仕事が増え、結局、一日使ってしまいました...。

はじめの話しと違うじゃん...。

Pietro Arosio : Moon



胡座(あぐら)をかいて座りたくなる椅子ですね。

pietro arosio moon_zip
formZ v5.5.3

T-Splines



T-Splinesというちょっと面白いツールツールを見つけました。
ちょっと見た感じでは、ただのサブディビジョン・モデラーなのですが、面白いのはRhinocerosやMayaのプラグインとして、Nurbsツールのかわりになるという点です。
"サブディビジョン・サーフェースの原理でNurbs面を張れる" という感じでしょうか。


通常、Nurbsというのは、必ず UとV、つまり縦糸・横糸で編まなければならないものなのですが、T-Splinesではこの常識を打ち破り、途中でぶち切れているラインを許容してくれます。(※途中で切れるとT字型の突き付けになる)
これはModoやSiloのようなサブディビジョンモデラーと同じことができるということです。


まあ、簡単に言うと、CAD向けのサブディビジョン・モデラーですね。
難しかったNurbsモデリングを簡単にしてくれるわけです。

これはauto.des.sysのforumで "有機的形状のモデリング" というスレが立ったときに話題に挙がったものなのですが、forumの常連さんは、これがformZでも使えるようになることを期待しているようです。
自分もformZにSiloのようなツールがあったらいいのになぁって思ってましたから、ちょっと期待しちゃいますね。

ポリゴンモデリング:作り始めをどうするか?



長いことformZを使っていても、どうしてもうまく作れないモノがあります。
それはソファをはじめとする家具、ファブリックなどやわらかい表現が必要なモノです。
そういうものには、formZよりポリゴンモデラーのほうが向いています。
formZのモデリングは木材や石、金属を加工するような感覚ですが、ポリゴンモデリングは "粘土" の彫刻のようなものです。


■粘土だけど粘土じゃないポリゴンモデル
一般的なポリゴンモデラーでは、 "エッジの組み方" が非常に大事です。
"エッジの流れ" とか、 "ループ" とか言います。
このエッジの組み方ひとつで形が変わってしまうので、単純にこねくり回すだけでは思い通りの形が作れません。
その意味では実際の粘土とだいぶ違うので、かえって難しく感じる人もいると思います。


■作り始めをどうするか?

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既存のビルのモデリング



今日は青焼き図面を下絵に既存のビルのモデリング。

シーンパレットを使えば、平面図や立面図を読み込んだ状態をそれぞれ保存して、切り替えながら作業できます。
たいした精度は要らないって言われてたけど、図面があるとやっぱり寸法が気になりますよね...。

シーンパレット



今回の仕事ではシーンパレットが大活躍でした。
あまり高級とは言えないマンションなんですが、色違いだの夜景だのといろいろあって結構面倒でした...。
ただ、シーンパレットのおかげで全部ひとつのファイルから生成できたのは助かりました。


便利なシーンパレットなんですが、使い方がよくわかってない人がいるようなので、簡単に説明しておきます。

1.まず、このパレットは、現在のシーンのセッティングを名前を付けて保存しておくためのものです。
保存できる項目はオプションで指定できます。
シーン名をダブルクリックすればオプションダイアログが開きます。

20071023_palette.png


2.新規のシーンを作れば現在の状態が保存対象になります。状態を固定するには、左のチェックマークをはずします。

3.あとからレイヤが増えたり、ライトが増えたりした時、既存のシーンに現在の状態を含めたい場合は、まず、チェックを入れてアクティブにします。

4.チェックマークがついた状態でレイヤパレットやライトのON/OFFを編集します。

5.終わったらチェックマークを外して、状態を固定します。

6.保存してあるシーンを呼び出す時は、チェックマークの欄をダブルクリック

ソファはformZよりSiloがいい



先日 "丁寧に" 作っていたソファ、4種ほどあったのですが、結局、遠い視点になっちゃって、細かく作った意味がほとんど無かったです...。
簡単なソファだったので、まあいいんですけどね...。


シンプルなソファをモデリングするとき、formZだとフィレット(ラウンディング)を使うと思うんですが、あれは良くないですね.。
普通のRフィレットをかけると、フィレットの終わり付近のエッジが立って、すごく "カタく" 見えます。
その点、Siloみたいなサブディビジョン・モデラーは "やわらかい感じ" を簡単に作れます。(逆に正確なRフィレットは作れませんが...。)
簡単なやつなら、左のモデルを2〜3回サブディバイドするだけでOK!

和紙を貼る



なんだか難しい注文が来たのですが割りとうまくいきました。
"内部に照明を入れたフロストガラスの壁があって、表面に和紙を挟み込む" そうです。
実際にどんな風になるのかは完成してみないとわかりませんが、絵的には結構キレイですよね。
ちなみに、ライトは仕込まずに、グローだけで光ってる感じを表現しています。 (レタッチなし)


仕組みは簡単で、フロストガラス+光ってるポリ板+和紙のポリ板の3層を重ねているだけです。
フロストガラスは単に緑っぽい板。
グラデーションのついた光は、ストライプシェーダーにグローと透明を組み合わせたもの。
和紙はImageSynthでパターン化したテクスチャを使いました。


これをエリアライトとかで表現しようと思ったら、formZじゃ、逆に難しかもしれませんね...。

Sofa 2007/10/18



今日は家具が多くて苦労しました。
特注家具の他にソファやチェアがあって、全部で22種。
まだ終わってないけど...。


だからインテリアは時間かかるって言ったでしょ...。

WashBasin 2007/10/17



仏ALLIA社のMango 2です。
水栓は仏HORUS社のElsa。


CERA TRADINGのHPからDXFをダウンロードして下絵にしてるのですが、この図面がイマイチ使えなくて困ります。
まず、原寸で描かれてないし、形も写真と違うんです。しょうがないんで、写真見ながら補正して仕上げてます。

AL1655_zip.txt
formZ v5.5.3

WashBasin 2007/10/16



CERA TRADING(TOTO)が輸入してる洗面器です。
ALLIA社のPrima2。
シンプルでかわいい洗面器ですね。

ALLIA_prima2_zip.txt
formZ v5.5.3
モデリングはもちろんSiloです。こういうのはformZじゃ難しいですね...。

WashBasin 2007/10/15



これはメーカーがわかりません...。
ネットで見つけた画像をもとに適当に作りました。
だからサイズもテキトー。
でも、ホテルやレストランのトイレに使えそうですね。


washbasin_03_zip.txt
formZ v5.5.3

WashBasin 2007/10/14



Philippe Starckデザインの洗面器です。
横から見るとラーメンどんぶりみたいな形してます。
細かいところはよくわからないのですが、雰囲気だけでも...。


SENMENKI cera_Starck_zip
formZ v5.5.3

ショボい立面図



マンションなんかでよくあるんですが、 "立面を出してくれ" って言われることがあります。
お施主様じゃなくて、設計の人がプレゼン資料にするつもりで頼んでくるのですが、formZで立面(アクソメ)なんかレンダリングしても、奥行き感が全くない平坦な画像が出るだけでほとんど絵になりません。
まあ、 "平坦な壁にバルコニーが突き出ている" とかなら絵になるんですが、へこんでるのはうまくいかないです。

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オッサンの小言



うちの事務所にも学生バイトが常に何人か出入りしています。
formZを使える学生さんもいたりします。
ただ、その "レベル" はピンキリで、中には自分より上手いかもって学生さんもいます...。
ですが、大抵はやっとこさ使える程度です。


時にはバイト君たちが作ったCGのフォローをしなければならないこともあります。
素人同然の彼らが作ったモデルを修正するのは一苦労です。でも、仕事は仕事...。
時間があればゼロから作り直してしまいますが、時間が無い場合には "修正" することになります。

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断面パース 2007/10/10



断面パースというのはたいへん見栄えのする絵になります。
うちでも商業ビルなどではよくやります。
構成がわかりやすいし、絵としてのインパクトもあります。
ただし、これを作るのは結構大変で、突然指示されても困ってしまいます。
(指示するほうは "3Dなんだから簡単でしょ?" ってな感じですが...。)


断面パース制作が大変な理由はだいたい以下のようなものです。

 1.少なくとも見えている部分はすべてモデリングしておかなければならない
 2.すべて "つじつま" が合ってなければならない
 3. "厚み" を持たせなければならない
 4.レンダリング時間が長くなる
 5.レタッチに時間がかかる

細かい理由を挙げると長くなるので端折りますが、とにかく、簡単じゃないので、やるときは早く言ってもらいたいものです。

あっ、これだと "断面パースをやりたくない5つの理由" って感じですか...。

Head Model 2007/10/08



もう少しいじってみました。
というか、ドツボにはまりますね。頭部って...。
鉛筆デッサンとか一緒で、終わりが見えません。
まあ、自分にはここくらいまでが限界かな...。


Siloもちょっと限界です。
サブディビジョン表示にすると重くて、カットとかで少し待たされるようになってきました。
いつもの軽快感がありません。いちいち待たされて楽しくありません。

リミットが低いのは、安いソフトだし、仕方がないところなのかな...。

Head Model 2007/10/06



頭部を作ってるとよく思うのですが、いわゆる、女優さんのような "美人" ってのは奇跡に近いなと...。


上のモデル、1本のエッジをほんの1mm動かしただけでも、まったく印象が変わってきます。
輪郭、パーツの配置、パーツの大きさなどあらゆる要素が奇跡的なバランスで揃わないと "美人" にはならないんだなというのがよくわかります。
もちろん、その奇跡のバランスは一通りしか無いわけではなく、また違う組み合わせが無限にあるんでしょうけど。


建築に似てるかなぁとも思います。
まず、美しい輪郭。パーツの配置。各部のディテール。本物の人間なら、さらに化粧までしているわけです。
そのまま建築に置き換えても同じだなって。

Head model 2007/10/05



次は頭部のモデリング。
すごく難しいです...。

頭部はちょっと検索するとたくさんチュートリアルが見つかりますね。
YouTubeのTime Lapse系は見てるだけでも面白いです!

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Female body 2007/10/04



"人間" に挑戦!
これ、結構難しいです...。
これにディテール入れて服でも着せようと思ったら、家具なんかより何十倍も難しいですね。
ただ、こんなのは石膏デッサンみたいなもんだし、CGの学校だと "基本" だったりするのかな?

Pylon Technical :Views + Navigation Collection 1



Pylon TechnicalからformZ用の新しいプラグインが登場しました。
http://www.pylontechnical.com/products.html
v6.1以降対応です。
$69.95
8,000円くらいですね。

デモムービーを見るとなんか便利そう。

formZは不安定か?




"formZは不安定だ!" って言う人がいますが、自分の環境ではかなり安定しています。
似たようなPC環境で使っていても、人によって差が生じます。
しかし、これはどうもハードやインストールソフトとの相性以前の問題のようです。


■安定動作させるコツ
漠然とわかっていたことなのですが、 "ヘビーユーザーほど安定動作させている" ということがあります。
事務所で誰かが「ムキーッ!」って騒いでる時でも、自分がやると上手くいくことがよくあります。


よく考えてみると、実に単純なことで、バグっぽい機能に "触れていない" だけなんです。
つまり、 "落ちるポイント" を無意識に避けているから落ちない。
また、不安定な機能に触れる直前には必ず保存するクセがついているので、落ちてもたいして困ることは無いんです。
"触らぬ神に祟り無し" っていうのがコツといえばコツなんでしょう。


■落ちるポイント(v5.5.3)
・タイルウインドウ
   不安定なのでまず使いません。
   ウィンドウフレームも同じ。

・OpenGL
   モデルが重いと落ちやすいです。
   必ず保存してから実行します。

他はすぐに思いつきませんが、無意識に避けてるんでしょうね...。



もっとも、PowerMacで漢字Talk時代にStrata使ってCG始めた人には、ちょっとやそっとのフリーズなんて気にならないってのもありますけど...。

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Takeharu Yabe

Takeharu Yabe

職業:デジタル大工
今日も都内某所で施工中...
「建築CGって、建築家とお施主さんの間の通訳です。」


Occupation:
"Digital Carpenter"

Skills:
formZ,Silo,modo,Maxwell,
Photoshop,Illustrator,
VectorWorks,
VectorScript,
FSL(formZ Script Language),
JavaScript for Illustrator


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