オフィスビル チュートリアル 14

■階段
まだディテールも決まってないので、テキトーでいいんですが、階段ツールだとたぶんうまく作れません...。

で、たいていは"手作り"することになります。
階段は一見難しそうですが、これも面倒なだけ。
手摺りや側板はスウィープが使えますが、コツはあまり複雑な形にしないことですね。
1面ずつ形状を作るといいです。

まあ、他で作ったのがあれば、それをコピーして持ってくるのが早いでしょうけどね...。
■ルーバー
1本作って配列複製すればいいわけですが、立面図や平面図のデータが使えそうなら、それを直接立ち上げてもいいですね。

ということで、モデルはだいたい出来ました。
ちょっと端折ったところもありますが、完全な初級者でないかぎり理解できると思います。
これ以上細かくっていうともう動画にするしかありませんけど...。
ここまでで、なにか解説欲しいところありますか?
オフィスビル チュートリアル 13

■縦マリオン
縦の部材は立面図通りに並べていくだけ。

上層階の平面が違う部分は多少直しが必要ですが、そう難しいことはありません。
ただ部材が増えてちょっと複雑に見えますけどね...。
他のオブジェクトが邪魔な時は、最初に作った立面図のファイル(formZの)にコピペして作業するといいです。
あとの細かいところは最後にやればいいです。
割り付けやらなんやらで変更の多い場所のディテールは、「時間があったら」くらいの気持ちでいいと思います...。
■見切り金物
ピロティとの見切りはコの字がぐるっと回るデザインになっています。
これはスウィープがいいですね。

断面とパスを用意

・スウィープダイアログ
断面の向きを確認して、必要なら修正します。

スウィープは慣れないと思い通りの向きにならないことがありますが、オプションや編集ダイアログ内のツールをうまく使って修正可能です。
ただ、よく使うツールのひとつですが、初心者にはちょっとわかりにくいかもしれませんね...。
オフィスビル チュートリアル 11

■ファサード
・サッシ廻り
ファサードの見え方を決定する部分です。
作り方としては "柱状体を配置していく方法" と "スウィープを使う方法" が考えられます。
今回は編集のしやすさを残すため、柱状体を配置していく方法でいきます。
1.断面描いて押し出し
サッシや層間幕板、床見切り、カーテンボックスなどを一度に柱状体にしてしまいます。

※ソリッドにした後、レイヤ分けをしておくこと!
2.複製して配置

留め加工用のサーフェースも用意しました。
このサーフェースはスクリプトで簡単に生成できます。

cmnd_CornerSurface_zip.txt
3.留め加工

完成。

こういうサッシは必ず別案があって、縦横どっちを通すとか、もっと細くとか薄くとかいろいろ注文がつくものですよね...。
だからこういうバラバラなほうが後々、編集しやすいんです。
オフィスビル チュートリアル 10

■2Fより上
・壁
2階から上は外壁と内壁を分けます。(上の絵)
トイレの壁なんか無くてもいいんですけどね。一応...。
・目地
外壁には目地のあるパネルが張られています。
こういうのはちゃんと目地が無いと雰囲気が出ませんよね。

目地を作る方法はいくつかあります。
1.パネル1枚ずつモデリングする
2.目地を細いペラで表現する
3.テクスチャマッピング
今回はテクスチャマッピングで行きます。
図面を見てテクスチャの体裁を決めます。

7段のテクスチャを作ることにします。

20080124_MEJI_zip.txt
マテリアル作成

サイズと位置を合わせて完成!

厳密には目地の幅分ズレるんですが気にしない...。
アスロックはこれを縦にすればいいです。
オフィスビル チュートリアル 9

■オートドア
一見面倒くさそうですが、これも "断面描いて柱状体" にする方法で全部モデリングできてしまします。
決して難しいわけではないですよね。 "面倒" なだけです。
上の絵がディテールですが、コーキングを入れてあります。これがあると、結構 "らしく" 見えます。
・GIFアニメ
オフィスビル チュートリアル 8

■ガラスウォール
M.J.G.だからほんとは裏に支持材があるんだろうけど、今回はそこまで要らないですね。
というか、デザインもディテールもわからないし...。
ガラスとコーキング、ブラケットと枠を作ります。
・ガラスとコーキング
これは簡単ですよね。
図面をトレースして柱状体や壁にすればいいです。
ただ、このとき注意しないといけないのは、ガラスとコーキングの面の関係。
ガラスのような透明オブジェクトにぴったり面を重ねると、正しくレンダリングできないことがあります。
この場合、コーキングを少し厚く作るといいです。

・ブラケット
ただの四角いソリッドでもいいんですが、ここではもう一工夫して "ガラスを挟み込んだ" ように見えるように作ってみました。

・枠
今回は枠にもコーキングを入れましょう。
基本は "断面を描いて押し出す" 。
断面に一工夫すれば、それらしく見えます。

※3dsmaxなど他のソフトに互換するときは、溝のところにもオブジェクトを作り、別レイヤにしておきます。
1つ作ったらそれを複製して配置していけばいいです。
コーナーは留めにする。
"延長ツール" を使えば簡単です。

上枠はミラー反転、サイドは回転で配置して、端部の処理はやっぱり延長ツールが便利ですね。
オフィスビル チュートリアル 7

■石張りテクスチャ
壁と床に石張りのテクスチャを貼ります。

900幅の石と見立てて、ヨコ3枚だから2700mm角のテクスチャということになります。

スナップと座標の数値入力を組み合わせて大抵のものは正確に位置合わせできます。
斜めの面に座標軸を合わせたい時はCtrl+Shift+面選択。(MacだとOptionかな)
複数のオブジェクトにいっぺんに設定するときは、 "属性を取得ツール" と "属性を設定ツール" を活用します。
はじめにひとつテクスチャマッピングの設定をして、それから属性をゲット!
そのあと全部選択してセット!です。
個々の基準点の位置はそれぞれ直す必要がありますが、マッピングタイプとテクスチャサイズ等はセットできます。
床は600*300として同じマップを貼っています。(1800角)
オフィスビル チュートリアル 4

■レンダリング(仕上げ)
最後の工程は3つ。
ライティングの仕上げ と カメラの配置、そしてレンダリング。
ライティング
今回はレイトレーシングでダミーライトを使った外観のライティングをやります。
ダミーライト+レイトレならこのビルを1〜2分でレンダリングします!(2400px*3200px)
ダミー。つまり何を "フェイク" するかということがライトの置き方の基本です。
外観の場合、太陽光、天空光、環境光の3つです。
太陽光は文字通り太陽。
天空光というのは 空が世界を照らす光
環境光というのは空間に満ちる "地明かり"...。わかりづらいですが、要は光が無いとなにも見えないわけで、それを見えるようにする光。

画像サイズ

カメラの配置の前に画像サイズを考えます。
今回は比率3:4で、外観は縦置き。アップは横置きで行きます。
長手3000ピクセル前後あれば十分だと思います。
(※ルーバーなどにモアレが出る場合は4500とか6000にします)
カメラ配置
メイン画面の視点操作でアングルを作る人が多いと思いますが、
自分のやり方は、"カメラを適当に配置してから後で微調整する" 方法です。

はじめにカメラをひとつ用意します。
次ぎに全体が入るように位置を調整します。
それを複製しながら適当な位置に置いていき、最後にそれぞれの位置や向きを微調整します。
・クリッピング
断面パースなどの時や、視点が何かに潜り込んでしまうときなどに使います。
・2点透視モード
これをオンにするとOpenGL使えなくなります。
・カメラパラメータ
これはウォークスルーアニメーションをするときに必要になるのですが、
静止画でも、カメラごとに画像サイズを指定できるなど便利なところがあります。
レンダリングパラメーターの設定
デフォルトはZバッファだったと思いますが、今時のPCなら迷わずレイトレーシングを選びましょう。

・シェーダーアンチエイリアス , スーパーサンプリング
この2つは知らないと意味がわからないと思いますが、これらは共にモアレを解消するためのものです。
シェーダーアンチエイリアスは文字通りシェーダー用のアンチエイリアス。
シェーダーとはプロシージャルシェーダーのことで、つまりプログラムで計算して模様を作るタイプのマテリアルのことです。
アンチエイリアスとはジャギー(ピクセルのギザギザ)を目立たなくするための機能です。
タイルやストライプなど模様が均等に並んでいるシェーダーを使うときに起こるモアレを解消します。

追記:
シェーダーアンティエイリアスは、RenderZonePlusとそれ以前は仕様が違うようです。
・古いバージョン
Zバッファの時に使う。レイトレーシングの時は最初からONなので気にしなくていいです。
・6.5plus
まず名前が変わっています。 "アンティエイリアス" になってます。
こちらはレイトレーシングでもON/OFFできるようになっています。
オブジェクトのエッジにもかかります。
シェーダーに関しては、マテリアル設定にあるエリアサンプリングとこちらの両方がONになっているときに実行されます。
スーパーサンプリングは、細かくオブジェクトが並んでいるシーンで起きるモアレを解消するための機能です。
ルーバーやフェンスなどのモアレ解消などに役立ちます。
ただし、これをオンにするとレンダリング時間がかなり長くなるので注意!
・最大反射回数
こういうガラスのビルでは、レイトレーシングオプションの "最大反射回数" に注意してください。
これは文字通り、光線が何回反射するかを規定するためのもので、ガラスやミラーのように鏡面反射のある材料で大事になってきます。
鏡を向かい合わせに置いた時のことを考えみてください。理論上、反射は無限につづくはずですが、コンピューターに "無限の" 計算をさせるわけにはいきません。そこで最大反射回数を決めておこうというものです。
ガラスの場合、これが足りないと向こうが真っ黒になったりします。逆に無駄に多いとレンダリング時間が長くなります。

・背景
今回は "空" オプションを使いますが、単色にしたり、背景に画像を直接貼り込んだりもできます。
レタッチ用に背景を透明に切り抜きたいときは "アルファチャネル" を設定します。
ただし、ガラスマテリアルがあるとその部分が抜けません。必要ならガラスを透明などに置き換えるか、ガラス無しでレンダリングしてアルファチャンネルを作ります。
レンダリング
あとは実行するだけですが、自分はいつも "イメージャー" を使っています。
イメージャーはバッチレンダリングユーティリティで、複数の視点やシーンをセットして一括でレンダリングを実行させることができます。レンダリング後は自動で保存してくれます。

ファイル形式
背景にアルファチャネルを設定した場合は、それを保存できる画像形式を選ぶ必要があります。(ピクセルレンダリングのところ)
アルファチャネルを保存できるのはPhotoshop、tiff、tga、pictなどですが、経験上、TIFFが一番良いようです。
TIFFはWinでもMacでも使えるし、デスクトップ上でプレビューも出来ます。
レイヤーも保持できるのでPhotoshopファイルと同じように扱えます。
(※PSDは一度、保存されないトラブルがあったので以来使わなくなりました。)
アルファチャネルが無いなら、JPEGでいいです。
ファイル検索パス
自分はテクスチャやライブラリをフォルダにまとめています。
こういう場合はファイル検索パスの設定をする必要があります。


完成!
以上が仕事の流れです。
慣れてくればここまで1日で出来ます。
後半は各部材の作り方をもう少し細かく見ていきます。
オフィスビル チュートリアル 3

■モデリング、ライティング、マテリアル
あとは図面をトレースして地道に積み上げていけばいいだけです。
ただ、ここから先、レンダリングまでの作業に明確な区切りを付ける必要はありません。
というか、つけちゃダメです...。
全部、同時進行していくのが "一番効率がいい" です。
マテリアルの設定やテクスチャマッピング、ライティングも同時進行です。
ライト
ということで、時々、部分レンダリングしながら作業をすすめることになりますから、はじめにライトが必要です。(明るくないと色をちゃんと見れないから)
自分の場合、テンプレートに適当なライトが作成済みです。
つまり立ち上げたらもうだいたい使えるライティングになっています。
これを作業を進めていく中で少しずつブラッシュアップして行けばいいのです。
こいうテンプレートが無い場合は、環境光(アンビエントライト)を50%ぐらいに上げて、太陽を1ヶ置けばいいです。

最後にアンビエントオクルージョンを使えば、それだけでもそこそこ見れる絵になるはずです。
トレース
ポイントスナップ・オンで四角形やキューブでトレースしていきます。
(図面の要素をそのまま使えるなら、それを直接立ち上げてもいいです。)

基本はソリッドにすること!
(※厚みがないと画面上非常にわかりづらく、編集しにくいので、サーフェースでなくソリッドがいい)
・ガラスもちゃんと "板" にする。
・壁も厚みを付ける。
・外壁と内壁は分ける。
・あまり複雑な形状にならないように注意する
レイヤ分け
特に決まりがあるわけじゃないですが、自分は要素ごとに分けています。
柱、壁、床、天井といった、ごく普通のやり方です。
そして今回のような、 "エントランス" と "上層部" というありふれたオフィスビルなら、 "1階廻り" と "2階以上" で分けます。
つまり、1F_柱、1F壁 と、2F以上_柱、2F以上_壁 という具合です。
階段なんかは上から下まで一緒ですが、本体と手摺りで分けています。外装も別レイヤです。
要は、設計変更とか、別案作るとかいうときにすぐ対応できるようになっていればいいのです。
マテリアル
単色のものはいつ設定してもいいですが、テクスチャを貼るものはモデリングと同時にやる必要があります。
たとえば、 "石張りの柱" があるとします。
その場合は、ひとつ作ってテクスチャマッピングのサイズと位置を合わせてから配列複製します。(あとからじゃ大変です。)

あとは形状に合わせたほうがいいもの。
今回は蛍光灯のマップをスクリーンショットから作っています。
アスロックの目地も今回はテクスチャです。

オフィスビル チュートリアル 2

■図面の取り込み
取り込み作業に関する工程は3つです。
・取り込み
・レイヤ名の整理
・合成
取り込み
トレースするためにCAD図をformZに取り込みます。
通常はDXFかDWGを使います。
うちはAutoCAD LTなのでいつもDWGを使っています。(つまりそのまま取り込める)
問題になったことはほとんど無いですが、DWGだと希に曲線をうまく取り込めないことがあります。
そういうときはDXFのR12形式あたりを試せば、たいてい大丈夫です。
取り込み時に一番大事なのは "単位合わせ" です。
これさえ合っていれば通常はまず問題無いです。

あとは "入力の変換" 。
平面はなにもしなくていいですが、立面や断面は向きを合わせる必要があります。
簡単に言うと、 "立てて、回転する" 。

"Y-Z座標を交換" にチェックを入れて立てます。正面はそのまま。(上から見て6時の面)
9時ならY軸を90度回転します。3時なら-90度。12時なら180度です。
DWGなら、そのほかにブロックをシンボルとして取り込んだりもできます。
つまり、樹木や車なんかはそのままの位置で置き換えが可能です。
レイヤ名の整理
あとで1つのファイルに合成するので、別々のレイヤを保てるようにレイヤ名を変えておく必要があります。
自分の場合、自作のスクリプトで名前に "ヘッダー" を付けています。
簡単な図面なら1つのレイヤにまとめてしまってもいいです。
合成
それぞれの図面データをコピペで1つのファイルにまとめます。
このあと、立面図をファサードの位置まで移動しておくと全体の関係がわかりやすくなります。

重くなりすぎるようだったら、いくつかのファイルに分けます。たとえば、上層階と下層部とか。
あと、別案は別ファイルにまとめたほうがいいです。
ここまで丁寧すぎるくらいのやり方なんですが、これもあとの作業を楽にするためです。
こうやって図面をいじってるうちに形が頭に入ってきますから、決して無駄な作業でもないんです。
「あれは前に作ったのが使えるな」、「こっちを先に作ったほうがいいな」とか、慣れてくればモデリングの手順も思い浮かぶようになります。
あとは一気にトレースするだけです!
オフィスビル チュートリアル 1

なんだか、だいぶ期待されてしまったようですが、自分自身、初心者だった頃、 "何がわからなかったのか" がもうわかりません...。
だから、わからないことは気軽に質問してくださいね。
大まかな流れとしては以下の3段階ですが、細部は仕事の内容によってやり方は変わってきます。
1.図面
2.モデリング
3.レンダリング
今回は、 "オフィスビルをCADデータをもらって制作する場合" で、かなりやりやすい仕事です。
■図面の用意
図面に関する作業は "整理" と "分配" の2つ。
はじめはCAD上で作業します。
整理
上の図面はかなり丁寧に描かれていますが、これをいきなりformZに取り込んではダメです。重くて動かなくなっちゃいます。
はじめに不要な情報を整理して削除します。
下地や構造、設備、寸法線なんかは不要です。
まあ、これは図面が読めれば簡単なことですよね。

あとでトレースするのに邪魔にならない程度まで整理できればOKです。
分配
各図をそれぞれ新規ファイルにコピペして保存します。
バラバラのファイルにしておいたほうが、formZに取り込むときに都合がいいです。

図面の位置合わせもこの時にやっておきます。
通芯の交点など、どの図にも共通する一点を基準にして、その基準点がワールド原点に来るように全体を移動させておきます。
そうすればformZに取り込んだときに位置合わせの手間がなくていいです。
オフィスビル チュートリアル はじめます

「formZをおぼえたいけど、細かく書いた解説書が無いからよくわからない!」
って言う初心者の人がいます。
建築モデリングに於いても、確かに初心者じゃわからない "ノウハウ" と言えるようなものはあります。
でも、実際はほとんどの建物は割りと単純な形状なので、ごく基本的なテクニックの積み重ねで全部モデリングできてしまいます。
地道に積み上げればいいだけなんです。ただそれが膨大な作業量に思えて難しく感じてしまうのです...。
自分が使ってるコマンドといえば、せいぜい以下のようなものだけです。
・押し出し
・ブーリアン
・スウィープ
・面の延長
・ジオメトリック変換
・配列複製
全部基本ですよね?
難しく考えることはなくて、とにかく手を動かせばそのうち終わるというようなものなんです。
で、今日からビルをモデリングするチュートリアルをやってみようと思います。
前半は全体の流れ。後半は各部をどうやって作ったかの解説で行きます。
質問がある方は、コメント欄にお願いしますね。
formZ6.5 OpenGL

6.5のOpenGLは割りといいんですが、シンボルの表示に関して若干問題があるようです。
自分が遭遇したのは以下のようなものです。
・シンボルに変な影が出るときがある。
・シンボルに "点オブジェクト" を含んでいると、OpenGLでも表示されてしまう。
でも一番の問題はウォークスルーツールで "適当なスピードを維持する" のが難しいことかも。
直接OpenGLとは関係ないけど、コントロールしにくいったらありゃしない...。
SpaceNavigator でも使ってみるか?
Oxford 2008/01/12

Fritz Hansenのチェアです。
これもmodoで作ったんですが、modoでテストレンダリングすると恐ろしく速くて驚きます。
上の絵、10万ポリゴンを7.8秒でレンダリングしています。GI使ってです!
画像サイズは720x540とたいして大きくないですが、それでもかなり速いですよね。
Fritz_Hansen_Oxford_zip.txt
formZ v5.5.3
クローン+オブジェクト座標で回転

クローンは、シンボルのように同じモデルを一括編集できる便利な機能ですが、基本的に自分は使っていません。
なぜって、しょっちゅうミスるから...。
クローンであることをわすれて編集してしまって、 "他のいじっちゃいけないオブジェクトまで変更されてしまう" ってことがよくあるので、面倒なので使わないのです...。
ただ、うまく使えば難しいことを容易にできるようにしてくれます。
上の例は "ブラインドの羽を開け閉めする" シーンを想定してみましたが、ブラインドが同じ方向に向いてない場合です。
通常は作り直すか、 "置き換え" で対応します。
でもクローンで使ってあれば、オブジェクト座標での変換を使って、インタラクティブに羽の回転操作ができます。
っつか、ほんとはクローンじゃなくても "個別に回転" ぐらいできるようにしてもらいたい...。
視点をつないでアニメーションにする

ウォークスルーアニメーションを作る方法について、auto.des.sysに訊いてみました。
5.5以前と同じやり方で視点をつないでパスにするには、Animate Entitiesツールを使うそうです。
ただ、出来た後のパスの編集が以前と同じではないんです。
■スプラインカーブ
6.5ではカメラのパスに、スプラインカーブがアタッチされた状態でアニメーションになります。
編集するときはその "スプラインカーブ" をいじります。

カーブを編集すると自動でアニメーションパスも更新されるという仕組みです。
(※自動といってもすぐに更新されないというなんとも中途半端な仕様...。)
■別の方法
Animete along path ツールを使ってもカメラのアニメーションは作れます。
視点と注視点をそれぞれ別のカーブに沿わせれば上と同じものができるわけですが、この方法だとパスにベジェでもNurbsでもなんでも使えます。
1.視点と注視点用のパスを作る(ベジェでもNurbsでもなんでもいい)
2.カメラをひとつ用意
3.カメラ(視点)と注視点をそれぞれパスに沿わす(Animete along path ツールをそれぞれに適用)

■アニメーションエディター
これはアニメーション制作に慣れてないと全然意味わからないですね...。
"微調整ができる!" 程度に思っておきましょう。
こういうときは本家のforumが役に立ちますね。
ただ、質問にすぐ答えてもらえるのはいいんですが、英語なので大変です。
あー。理解するのに丸1日かかった...。
アニメーション制作

■formZ6.5
formZ6.5でのウォークスルーアニメーションの制作がうまくいかないです...。
パスにカメラを沿わすところまではすごく簡単なんですが、そこから先、 "微調整" ができない!
ていうか、やり方がよくわからない...。
アニメーションエディターのベジェカーブで調整できるってのはわかるのですが、これじゃ思い通りに調整できません。
カメラや視心を直接ドラッグすると全体が影響を受けて大きく変形してしまいます。
簡単なものならともかく、ちょっと複雑なものはもう無理ですね...。
詳しい解説をauto.des.sysに頼もうかな?...。
■3ds max2008
でもって仕方ないので、じゃあ、3ds maxでやってみるかと思い立ち、練習中です。

最初は「アニメーションならスキャンラインでしょ!」と思い、まずはスキャンラインでのライティングに奮闘してみたのですが、数時間やってみて挫折...。(formZレベルにも出来なかった...。)
見切りをつけて、「やっぱMentalRayでしょ!」と乗り換えました...。
GI使うと時間かかりそだと思ったのですが、これが結構イケるです!
高解像度のレンダリングでダメダメのMentalRayも、アニメーションで使うような小さな解像度なら、なんら問題ないばかりか、速くてキレイ!(※アニメーションなんでドラフトモード)
マテリアルやカメラパスの設定が面倒ですが、レンダリングがformZよりかなり速いので、結果としてより短時間で完成すると思います。
(※まあ、細かいところで妥協は必要ですが...。)
ただ、自分はMAXのアニメーション機能を全く理解していないので少々苦労しています。下手に高機能すぎて意味わからんです。
Strataでやってた頃が一番簡単だったなぁ...。
formZ RenderZone Plus v6.5J!

やっと来ました、6.5...。(遅い...たしかアメリカでは去年の6月くらいだったような...)
まあ、なにはともあれ、さっそくテスト。
■ファイナルギャザーとアンビエントオクルーション
v6.5の最大のポイントはやはりLightWorks6.7を搭載したレンダリング機能ですね。
上の絵は安いアパートの一室なんですが、普通のレイトレだと左上のようにちょっと暗い感じにしかできません。
通常はこれにダミーライトを足していって、明るい雰囲気を作ります。
しかし、ダミーライトを置いて調整を繰り返すこと自体、なかなか面倒なことだし時間もかかります。
今回、搭載された "ファイナルギャザー" というのは、このへんの光の拡散に関する問題を解決してくれます。
簡単に言うと、 "明るくなる!" (簡単すぎ?...。)
"アンビエントオクルーション" というのは、入隅に陰を作ってメリハリをつけてくれます。(※擬似的にそう見せているだけですが...。)
formZ RenderZone Plusでは、この2つとラジオシティを合わせて今までよりキレイなレンダリングができるようになっています。
設定は非常に簡単で、プリセットと少々のパラメータの設定があるだけ。
ほとんどスイッチのオン/オフだけと言っていいです。
VrayやMentalRayのような複雑なセッティングは必要ありません。
■画質とスピード
クオリティは?というと、正直、 "がっかりなレベル" なのですが、ダミーライトを置かなくてもそこそこの絵に出来るわけで、結果として時間の節約になるし、まあ良しとしましょう...。
しかし、レンダリング時間は結構早いし、設計事務所レベルではかなり有効なのではないでしょうか。
ちなみに、レイトレーシング自体も1割くらい速くなってるようです。
■OpenGL
あと、OpenGLが改良されたのですが、これは意外といいかもしれません。
プロシージャルテクスチャ(シェーダー)をレンダリングしてくれるし、影もキレイにでます。

3Dモデルを使ったプレゼンでもここまでできれば、かなり使えますよね。
■Maxwell
Maxwellへの書き出しもテストしてみました。
今回もv5.5.3のファイルを6.5で開いてMaxwellへ書き出してみたのですが、6.1の時のようなバグは無く、そのまま通りました。
ただ、シンボルを含んでいるとエラーになります。これはどっちのバグなのかなぁ...。
■スクリプト
5.5では動くけど、6.5ではちゃんと動かないってのがいくつかありますね...。
■その他
細かいところではライトのパラメーターのインターフェースがタブ化して、使いづらくなりました...。
あとはアニメーションですよね。なんかいろいろ出来るようになったのですが、正直、複雑化して使いづらくなった...。
ウォークスルーアニメーションの制作も少々面倒になったと思います。
まあこれは "慣れ" なのかなぁ...。
■v6.5.5
日本で出荷されたのはv6.5.4ののようですが、本国では6.5.5パッチが出ています。
自動でアップデートするのを待つか、プリファレンスパネルからアップデートボタンを押して更新しておきましょう。
あとは、事務所がバージョンアップしてくれればいいんだけど...。
サッシの作り方

最近自分がやってるのは、コーキングまで一体で作ってしまう方法です。
"溝のある断面" を "開いたワイヤー" にスウィープして作り、コーキング部分にはあとから色を着けます。
ガラスは別オブジェクトです。一体でもいいけど、それだと表示のON/OFFが出来ないからやっぱ、別がいいですよね。
あと、MAXなんかに渡す場合は、コーキングも別オブジェクトで作ります。
昔は単純に四角形を "壁化" して作っていたんですが、時々トラブルに見舞われるので止めました...。
特に、いろんな人とデータ交換する人は注意したほうがいいです。
なにが問題って、壁化すると "穴あきオブジェクト" になるのが問題なんです。
通常は問題ないんですが、何度も編集を繰り返すと勝手に穴がふさがってしまったり(OpenGL表示)、他のソフトに互換すると裏返ってしまったりします...。
ちなみに、上の作り方でも、最後の閉じる部分は少し隙間を空けてあります。
これもぴったり閉じていると、希におかしくなることがあります...。
Swan & Egg Chair

やっと出来ました。
白鳥とたまご。
一見シンプルですが、作ってみると結構難しかったですね。
作ってて、「ああ、こういうデザインなんだ!」って気づくところもあるのですが、いろいろ写真を集めてみると、それぞれ微妙に形が違う?んですよね。最後はもう、テキトーです...。
有名なチェアなんでたくさん作られてるんでしょうが、本物なのか、リプロダクトなのか、なんか "いろいろ" あるようですね...。
Swan_zip.txt
Egg_zip.txt
formZv5.5.3


















