Z Surfer's Blog

百聞は一見にしかず!ビジュアライゼーションの最前線を考えるブログ!      Translate to English

2008-01

オフィスビル チュートリアル 4



■レンダリング(仕上げ)
最後の工程は3つ。
ライティングの仕上げ と カメラの配置、そしてレンダリング。



ライティング
今回はレイトレーシングでダミーライトを使った外観のライティングをやります。
ダミーライト+レイトレならこのビルを1〜2分でレンダリングします!(2400px*3200px)

ダミー。つまり何を "フェイク" するかということがライトの置き方の基本です。
外観の場合、太陽光、天空光、環境光の3つです。
太陽光は文字通り太陽。
天空光というのは 空が世界を照らす光
環境光というのは空間に満ちる "地明かり"...。わかりづらいですが、要は光が無いとなにも見えないわけで、それを見えるようにする光。
20080121_03012.png




画像サイズ
20080120_03001.png

カメラの配置の前に画像サイズを考えます。
今回は比率3:4で、外観は縦置き。アップは横置きで行きます。
長手3000ピクセル前後あれば十分だと思います。
(※ルーバーなどにモアレが出る場合は4500とか6000にします)



カメラ配置
メイン画面の視点操作でアングルを作る人が多いと思いますが、
自分のやり方は、"カメラを適当に配置してから後で微調整する" 方法です。
20080120_03000.png

はじめにカメラをひとつ用意します。
次ぎに全体が入るように位置を調整します。
それを複製しながら適当な位置に置いていき、最後にそれぞれの位置や向きを微調整します。

・クリッピング
  断面パースなどの時や、視点が何かに潜り込んでしまうときなどに使います。
・2点透視モード
  これをオンにするとOpenGL使えなくなります。
・カメラパラメータ
  これはウォークスルーアニメーションをするときに必要になるのですが、
  静止画でも、カメラごとに画像サイズを指定できるなど便利なところがあります。



レンダリングパラメーターの設定
デフォルトはZバッファだったと思いますが、今時のPCなら迷わずレイトレーシングを選びましょう。
20080120_03003.png


・シェーダーアンチエイリアス , スーパーサンプリング
この2つは知らないと意味がわからないと思いますが、これらは共にモアレを解消するためのものです。

シェーダーアンチエイリアスは文字通りシェーダー用のアンチエイリアス。
シェーダーとはプロシージャルシェーダーのことで、つまりプログラムで計算して模様を作るタイプのマテリアルのことです。
アンチエイリアスとはジャギー(ピクセルのギザギザ)を目立たなくするための機能です。
タイルやストライプなど模様が均等に並んでいるシェーダーを使うときに起こるモアレを解消します。
20080122_Antialiasing.png

追記:
シェーダーアンティエイリアスは、RenderZonePlusとそれ以前は仕様が違うようです。
・古いバージョン
Zバッファの時に使う。レイトレーシングの時は最初からONなので気にしなくていいです。

・6.5plus
まず名前が変わっています。 "アンティエイリアス" になってます。
こちらはレイトレーシングでもON/OFFできるようになっています。
オブジェクトのエッジにもかかります。
シェーダーに関しては、マテリアル設定にあるエリアサンプリングとこちらの両方がONになっているときに実行されます。



スーパーサンプリングは、細かくオブジェクトが並んでいるシーンで起きるモアレを解消するための機能です。
ルーバーやフェンスなどのモアレ解消などに役立ちます。
ただし、これをオンにするとレンダリング時間がかなり長くなるので注意!

・最大反射回数
こういうガラスのビルでは、レイトレーシングオプションの "最大反射回数" に注意してください。
これは文字通り、光線が何回反射するかを規定するためのもので、ガラスやミラーのように鏡面反射のある材料で大事になってきます。
鏡を向かい合わせに置いた時のことを考えみてください。理論上、反射は無限につづくはずですが、コンピューターに "無限の" 計算をさせるわけにはいきません。そこで最大反射回数を決めておこうというものです。
ガラスの場合、これが足りないと向こうが真っ黒になったりします。逆に無駄に多いとレンダリング時間が長くなります。
20080120_3.jpg


・背景
今回は "空" オプションを使いますが、単色にしたり、背景に画像を直接貼り込んだりもできます。
レタッチ用に背景を透明に切り抜きたいときは "アルファチャネル" を設定します。
ただし、ガラスマテリアルがあるとその部分が抜けません。必要ならガラスを透明などに置き換えるか、ガラス無しでレンダリングしてアルファチャンネルを作ります。



レンダリング
あとは実行するだけですが、自分はいつも "イメージャー" を使っています。
イメージャーはバッチレンダリングユーティリティで、複数の視点やシーンをセットして一括でレンダリングを実行させることができます。レンダリング後は自動で保存してくれます。
20080121_03013.png


ファイル形式
背景にアルファチャネルを設定した場合は、それを保存できる画像形式を選ぶ必要があります。(ピクセルレンダリングのところ)
アルファチャネルを保存できるのはPhotoshop、tiff、tga、pictなどですが、経験上、TIFFが一番良いようです。
TIFFはWinでもMacでも使えるし、デスクトップ上でプレビューも出来ます。
レイヤーも保持できるのでPhotoshopファイルと同じように扱えます。
(※PSDは一度、保存されないトラブルがあったので以来使わなくなりました。)
アルファチャネルが無いなら、JPEGでいいです。


ファイル検索パス
自分はテクスチャやライブラリをフォルダにまとめています。
こういう場合はファイル検索パスの設定をする必要があります。
20080121_03005.png





20080120_2.jpg

完成!
以上が仕事の流れです。
慣れてくればここまで1日で出来ます。

後半は各部材の作り方をもう少し細かく見ていきます。

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