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Z Surfer's Blog

建築設計に3次元CGを活用する人々とformZユーザーに送る情報ブログ !

This blog send to the people who use "3D CG" for Architectural Design and formZ User.      Translate to English

2008-02

テキスト生成



FSLでテキストオブジェクトの生成を関数化してみました。
これで面倒くさがらずにテキストを使えます。

まずは簡単な実験で、頂点の標高をテキスト化してみました。
アイデア次第で面白いことが出来そうだけど、なんかあります?

PalmTree 2008/02/27



この間作ったヤシの木の物件、結局、無くなってしまいました...。
クルーザーとかヨットとか手間かけて作ったのになぁ...。

造成工事 2008/02/25



先日からずーとやってるやつです。変更いっぱい出て手こずってます...。

「土量を計算したいからソリッドで作れないか?」って言われたのですが、ちょっと無理...。

スロープ用のパスを作るスクリプト



今やってる仕事で使いたかったのですが、やっと出来ました...。
シーンによっては超便利!
ま、主に道路を作るときですが...。

Slope_Path_zip.txt
・平面上にあるカーブに "傾斜" をつけることができます。
・始点を基準として、ピッチや終点との高低差で勾配を指定できます。
・すでに傾斜のあるパスを選んだ場合、その高さと勾配がダイアログに入ります。

スロープを作る



やってみると意外と大変なんですよね。コレ。
始点から終点までをスムーズに割り付けるには、各部に "距離に比例した高さ" が必要なわけです。
って、どうやって?...。


で、標準ツールでは難しいのでスクリプト書いてみたのですが、(不完全なのでまだ公開できない...)
他になんかいい方法ありますでしょうか? こういうスロープを簡単に作る方法...。

擁壁工事 2008/02/20



昨日のに擁壁つけました。
一見簡単そうだけど、エライ手間かかってます...。

あと、こういう傾斜のある擁壁だと上の土地が削られて "狭くなる" のですが、その狭くなったラインは設計の人にフィードバックしたほうがいいのかな? 納まってないとこでてきちゃった...。

高低差のある土地のモデリング 2008/02/19



こういうのって、なんどやっても面倒です...。

"ポリゴンモデリング"っぽくやるのが比較的簡単で精度も出しやすいんですが、手間はかかりますからね...。

SailBoat 2008/02/18



今日はローポリヨット。
簡単そうだけど、formZじゃ面倒すぎるのでmodoでやりました。

Parm Tree 2008/02/17



ヤシの木作ってみました。
前に作ったやつよりはマシになったけど、重い...。
ParmTree_01_zip.txt
formZ5.5.3

Pleasure Boat 2008/02/15



船って結構難しいですね...。

Select by Material



"条件で選択コマンド" をスクリプト化してみました。
auto.des.sysの作ったSelect Similarスクリプトによく似ていますが、あれと違って選択条件は質感だけです。
オブジェクトを選択しておいて、それと同じ質感を持つオブジェクトを全部選択できます。
複数選択も可です。(複数のマテリアルを選択条件に設定できる)
選択オブジェクトが無い場合は、アクティブな質感を選択条件として実行します。
cmnd_Select_by_Material_zip.txt
※サブメニューになるのが嫌な人はメニューオプションいじってください。

formZ to Maxwell ミニチュートリアル



Maxwellのもっとも良い所は、 "変なフェイクをしなくていい" というところです。
CG屋さんじゃなきゃわからないようなノウハウは必要ありません。
丁寧にモデリングして、設計したとおりにライトを置けば、正確な光が落ち、美しい陰影が得られます。
そういう意味でMaxwellはCG屋さんじゃなくて、設計屋さん向きのレンダラーだと思います。
ただし、"ウソをつきにくい" という意味では使いづらいかもしれませんけどね...。


formZからMaxwellを使うのはそんなに難しくないですが、やはりまだ "ボタン一発!" というわけにはいきません。
今回は "formZ>Maxwell" という流れを簡単に解説してみたいと思います。


基本的にformZとMaxwellは別のアプリケーションです。
専用のプラグインは別アプリケーションであるmxst.exeやmxcl.exeが読める形式(.mxs)に書き出すことができるだけです。
なので、formZ上ですべて完結できるわけではありません。
大まかな流れは "formZ>Maxwell Studio>Maxwell Render "
つまり、
1.formZでモデリング
2.formZ上でマテリアル、テクスチャマッピングの設定
3.プラグインでオプションの設定、Maxwell Studioへ書き出し
4.Studio上でマテリアルやカメラの調整、その他のオプションの設定
5.Render!
です。


続きを読む »

縮小スクリプト



ちょっとずつ小さくするPhotoshop用のスクリプトです。
街路樹なんかを描くときに使います。
ほんとはこういう一律の変化じゃないはずだけど、数学がよくわからない...。(対数? 逆関数?)
まあ、うちはパース屋さんじゃないから、それほど厳密である必要はないけど...。

shrink_zip.txt
※PhotoshopCS以降
一番上のレイヤーセット内のレイヤーを、順にちょっとずつ小さくします。

イマイチ使えないコントロールの編集ツール



formZでパラメトリックなオブジェクトが扱えるようになってだいぶ経ちますが、そのパラメータの編集がイマイチ使えない...。
ドラッグできるくせにスナップも数値入力もできないので、結果、 "アバウトな" 編集にしか使えないんですよね...。中途半端すぎ...。

今日のお仕事 2008/02/06



調子悪い時ってありますよね?...。
今日はどうにも気分が乗らなくて全然進まなかった...。低気圧のせい?

オフィスビル チュートリアル 20 目次



どうでしたか?
長くなりましたが、まだまだ内容が薄いかな?
でも、さすがにこれ以上となると、気軽に書けないしなぁ...。
あとは質問してくれればフォローしますのでよろしく!


最後は目次です。



前半は全体の流れをざっと説明しています。
■オフィスビル チュートリアル 1
 ・図面の用意

■オフィスビル チュートリアル 2
 ・図面の取り込み

■オフィスビル チュートリアル 3
 ・モデリング、ライティング、マテリアル

■オフィスビル チュートリアル 4
 ・レンダリング(仕上げ)



ここから細部の説明
■オフィスビル チュートリアル 5
 ・壁

■オフィスビル チュートリアル 6
 ・床
 ・水盤

■オフィスビル チュートリアル 7
 ・石張りテクスチャ

■オフィスビル チュートリアル 8
 ・ガラスウォール

■オフィスビル チュートリアル 9
 ・オートドア

■オフィスビル チュートリアル 10
 ・2Fより上

■オフィスビル チュートリアル 12
 ・床・天井

■オフィスビル チュートリアル 13
 ・縦マリオン
 ・見切り金物

■オフィスビル チュートリアル 14
 ・階段
 ・ルーバー

■オフィスビル チュートリアル 15
 ・動画

■オフィスビル チュートリアル 16
 ・カメラ(視点)

■オフィスビル チュートリアル 17
 ・マテリアル

■オフィスビル チュートリアル 18
 ・ライティング

■オフィスビル チュートリアル 19
 ・レンダリング

■オフィスビル チュートリアル 20 目次
 ・目次

オフィスビル チュートリアル 19



■レンダリング
といっても、あとはもう実行するだけです。
ただ、視点によっては素直にレンダリングできないものもあります。


・シーンパレット
たとえば、カメラが周辺のビルに潜り込んでしまうとか、隣のビルに隠れて計画建物が見えないとかいう場合もあります。
そんな時はカメラのクリッピングを使うか、一時的に手前のビルを非表示にすればいいです。
この表示/非表示や視点、ライトなど様々な "状態" を保存することができるのが "シーンパレット" です。
そのときのformZのセッティングをまるごと保存することで、 "ひとつのモデル" でいろいろできるわけです。

シーンパレットは、オブジェクトを非表示にしたいときだけでなく、別案を作るときにも非常に役立ちます。
また、特定のカットの時だけ専用のライトを置きたいとか、別のレンダリング設定でレンダリングしたいとかにも使えます。
たとえば、 "昼用と夜用のライトセット" とかいう使い方もできます。



・使い方
かなり便利そうなシーンパレットですが、インターフェースが少しわかりにくく、間違えると結構面倒なことになります。

新しいシーンの作り方はライトパレットやレイヤパレットと一緒です。
名前をダブルクリックするとオプションを表示することができます。
※必要なオプション以外はチェックを外しておくこと!
20080203_03177.png


保存したシーンを呼び出すには左の列をダブルクリック。
というか、1回クリックするとアクティブ状態になります。(チェックマークがつく)
20080204_03179.png

これは保存したセッティングを "変更可能" な状態です。
編集が進んで、ライトが増えたり、レイヤが増えたりした時には、アクティブにして "修正" することができます。
セッティングが完了し、もう一度クリックして、チェックマークを外すと "固定" されます。
なので、呼び出しだけなら、ダブルクリック(2回クリック)すればいいわけです。



注意してないと失敗して、「前の状態に戻っちゃった...。」みたいなことになるので気をつけてくださいね。

オフィスビル チュートリアル 18



■ライティング
今回はダミーライト+レイトレーシングの解説です。
自分もライティングを完璧に解説できるほどプロフェッショナルじゃないんですが、一応、1つの"解"として自分がいつもやってる方法を書きます。


上の絵はMaxwellでレンダリングしたものです。
太陽光1つでレンダリングした絵ですが、実写のごとく空などを反射して自然な雰囲気に仕上がっています。
これをよくみると場所によってそれぞれ違う色味を帯びているのがわかります。
この "感じ" をダミーライトで演出してやれば、formZでもよく晴れた日の絵に見せることができます。
ただし、どうがんばってもこんなにきれいには行かないので妥協は必要ですが...。



こういうのはゼロからやるとわかりやすいです。

1.ライト無し
アンビエント(環境光)もゼロです。グローが入ってるオブジェクトはやや明るく見えます。
20080202_03155.png


2.太陽光1つ
レイトレーシングの場合、"裏側"まで光は回り込まないので、まだ真っ暗です。
20080202_03157.png


3.太陽光+北側から青い光
空の青色の反射をフェイクするものです。
20080202_03158.png


4.アンビエントライト(環境光)追加
空間全体を明るくします。
20080202_03159.png

あまり細かいことを気にしないなら、ここまでで十分かもしれません。
ただ、環境光を上げすぎると、全体のコントラストが落ちて"のっぺりした絵"になります。
陰影に乏しいので形状の把握がしにくいという点がイケてない...。
20080202_03160.jpg


5.横からあてる
少しメリハリを付けるために、横からライトをあてます。
これは言わば、"環境光の置き換え"なのですが、それぞれのライトの強度を調整したり、色を着けたり出来るのがポイントです。
ライトの色は、真っ白ではなく、空の反射のフェイクで少し色を着けると薄汚くならずに済みます。

20080202_03162.png

↓これは北側のライトですが、方向によってライトの色や強さを調整するといいです。
20080202_03161.png

これを追加するとかなり露出オーバーになるので、環境光はデフォルトの10%前後に下げておくといいです。
20080202_03163.jpg


6.下からも
軒裏を明るくするために下からも照らします。
20080202_03165.png

だいぶ明るくなりました。
20080202_03166.jpg



あとは"気が済むまで"それぞれのライトを調整していけばOKです。
でも、ライティングに正解なんて無いので、いろいろ実験してみてくださいね。

オフィスビル チュートリアル 17



■マテリアル
うちの場合、 "白い感じ" にしたい人が多くて、いっつも「もっと白く!」って言われます...。
まあ、計画の段階では色なんか決まってないことが多いから、たいていのものは白くしておけいいんですけどね。


今回のビルは白、ガラス、石だけ。
このうち、白とガラスは意外と難しいマテリアルかもしれません。

・白
白はどうしてもグレーっぽくなってしまって薄汚くなりがちです。
これを回避するためには、ひたすら明るくするしかありません。
照らして、反射率を上げて、グローをあげる。
20080202_03167.png

20080202_03168.png

現実世界でも、白は他の色より拡散反射が多いので明るく見えます。

自分の場合は、強い白と、デフォルトの白を使い分けています。
強い白はペンキ塗りや、アルミサッシみたいなところに使って、室内の壁なんかはデフォルトが多いです。


・ガラス
ガラスはプリセットのガラスが一番それっぽく見えるかもしれません。
自分で調整するのがむずかしければ、いじらないほうがいいです。
慣れてないとドツボにはまります...。

自分の場合は、強い反射が欲しい場所と、そうでない場所で使い分けています。
20080202_03171.png

20080202_03172.png

オフィスビル チュートリアル 16



ここからはレンダリングに関わる作業です。

■カメラ(視点)
カメラの操作で気をつけたほうがいいことがひとつあります。
それは、 "カメラにズームがかかった状態で保存しない" こと!
上の画像のようにカメラアングルが"2つ"重なって表示されてるときは注意です。
これをやってしまうと、実際に見えてる範囲とカメラのパラメーターが合わなくなるので、あとで調整したいときにちょっと面倒です。
あと、他のソフトに書き出す時も、この "ズーム" は普通、互換できません。

オフィスビル チュートリアル 15



ちょっと忙しくって間があいちゃいました...すみません。



今日はテスト的に動画を作ってみました。
階段のモデリングをやってるところをキャプチャしてあります。
間違ったところもそのままなので、ちょっと混乱する人もいるかもしれませんが、よくわからなかったら質問してください。
ただし、詳細図があるわけでもなく、テキトーに "それっぽいの" を作ってるだけなので、細かいところはいい加減です。


■フォーマット
DivX6.8コーデックのAVIです。
DivXをインストールしておく必要があります。
http://www.divx.com/divx/windows/?lang=ja
Winの人はMediaPlayerで再生できると思いますが、出来なきゃ、DivXプレーヤーを使ってください。
Macの人はDivXプレーヤーで再生できるなら、見られるかもしれません...。(手元にMacが無いので確認できません...。)

Staircase_01.zip(98.2MB)




ほんとはQuickTimeのH.264フォーマットがいいんですが、Winだと面倒なんですよね...。

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Takeharu Yabe

Takeharu Yabe

職業:デジタル大工
今日も都内某所で施工中...
「建築CGって、建築家とお施主さんの間の通訳です。」


Occupation:
"Digital Carpenter"

Skills:
formZ,Silo,modo,Maxwell,
Photoshop,Illustrator,
VectorWorks,
VectorScript,
FSL(formZ Script Language),
JavaScript for Illustrator


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