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百聞は一見にしかず!ビジュアライゼーションの最前線を考えるブログ!      Translate to English

2008-08

Pietro Arosio : Moon



胡座(あぐら)をかいて座りたくなる椅子ですね。

pietro arosio moon_zip
formZ v5.5.3

Comment

 前から微妙に気になっていたのですが、やべさんの言いたいポリゴンモデリングは、純粋なポリゴンモデリング(モデラー)ではなく、例えばMAXではパッチモデリングとか言い方がちがいますよねぇ?????
 どう考えてもポリゴンモデリングのままではあのような曲面はどんなソフトでも不可能だと思います。
 仮にあのような作り方をポリゴンモデリングと記載しているのであれば、三角ポリゴンの概念は一体どこにあるのか疑問です。
 と言うのは僕がMAX使ってるせいだと思いますがポリゴンでいくらスムーズをかけても、ある一定の複雑さで破綻するので、一生かけてもやべさんの作っているオブジェクトは作れません。
 MAXの本などでも見かけますが、ポリゴンモデリングとなっているのに実際にはパッチなんです。ポリゴンとパッチは基本的に同じ部分が無いのだから「ポリゴン」と一くくりにするのはどうかと思うことが良くあります。
 CGの概念ではもしかしたら同じなのかもしれませんが、根本で違うものですよね????
 僕が間違ってるのかな?ポリゴンでは曲面描くのは「無理」って結論なのですが〜
 便座だけ作ってもポリゴンで作成してスムーズかけても破綻するだけです。
 単純な形でもポリゴンではモデリングできないと思います。(少しでも曲面がある場合は)
 ポリゴン、ポリゴン、と解説している本が多いのですが、読んでいるほうにとっては「それはパッチなんじゃないでしょうか?」って言いたくなるので、、、、

 たぶん、ポリゴンで荒く造ってパッチに変換するからとか言うんじゃないかと思いますが、、、、

 まぁどうでもいい事なんですが、英語って正式名称があいまいなものが多いので、同じようなものに全く違う名前付けたり、全く違うものに同じ名前付けたり、僕は誤解するので困ることが多いです。

 やべさんはどう思いますか?

むずかしく考えないで...

Siloで使ってるのはサブディビジョン・サーフェースというものですが、これもポリゴンであることに違いはありません。
サブディビジョン・サーフェースというのは多面体を何度も "細分割" して丸く見せるというもので、ポリゴンに対してそういうエフェクトをのせていると思えばいいです。
実際、サブディビジョンを0(細分割の回数をゼロ)にすれば、ただのカクカクのポリゴンメッシュです。


MAXでも同じ呼び名になっているはずです。
MeshSmoothとかTurboSmoothなどのモディファイアがそうですし、
編集可能ポリゴンのオプションにあるSubdivision Surfaceというのもそうです。


サブディビジョンをかけたあとに、その分割状態を固定すれば、目の細かいポリゴンメッシュになります。
ある程度細かいメッシュになれば、スムーズシェーディングが効いて曲面に見えます。
formZなどに渡すときには、この細かいメッシュを互換します。


あと、MAXだから "破綻" するのではないと思いますよ。
もとのメッシュがまだ粗すぎるだけだと思います。
もう少し作り込んでみてください。

円形のものはどんなに細かくてもスムーズかけると破綻します。
MAXだけかもしれませんが、基本ベジェハンドルで操作するのにポリゴンて言うのはおかしいと思いますよ。
それにはじめからパッチにしないとポリゴンからパッチに変換すると必ず斜めに無駄なポリゴンが発生します。これは細かくしても全く同じですよ。

パッチとポリゴンを行ったり来たりするのはやめたほうがいいですよ...。
パッチとポリゴンは別物なんです。それを強引に変換するわけだから、きれいにいかなくて当然です。

一般にパッチというのは、曲面を数式で定義したものです。その意味ではNURBSに近い仲間です。
ポリゴンのように単純でないので、複雑になると破綻してしまうのかもしれません。

まずは一番シンプルなポリゴンモデリングをマスターしましょう。そうすれば、なんでも作れるようになりますから。

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