オフィスビル チュートリアル 4

■レンダリング(仕上げ)
最後の工程は3つ。
ライティングの仕上げ と カメラの配置、そしてレンダリング。
ライティング
今回はレイトレーシングでダミーライトを使った外観のライティングをやります。
ダミーライト+レイトレならこのビルを1〜2分でレンダリングします!(2400px*3200px)
ダミー。つまり何を "フェイク" するかということがライトの置き方の基本です。
外観の場合、太陽光、天空光、環境光の3つです。
太陽光は文字通り太陽。
天空光というのは 空が世界を照らす光
環境光というのは空間に満ちる "地明かり"...。わかりづらいですが、要は光が無いとなにも見えないわけで、それを見えるようにする光。

画像サイズ

カメラの配置の前に画像サイズを考えます。
今回は比率3:4で、外観は縦置き。アップは横置きで行きます。
長手3000ピクセル前後あれば十分だと思います。
(※ルーバーなどにモアレが出る場合は4500とか6000にします)
カメラ配置
メイン画面の視点操作でアングルを作る人が多いと思いますが、
自分のやり方は、"カメラを適当に配置してから後で微調整する" 方法です。

はじめにカメラをひとつ用意します。
次ぎに全体が入るように位置を調整します。
それを複製しながら適当な位置に置いていき、最後にそれぞれの位置や向きを微調整します。
・クリッピング
断面パースなどの時や、視点が何かに潜り込んでしまうときなどに使います。
・2点透視モード
これをオンにするとOpenGL使えなくなります。
・カメラパラメータ
これはウォークスルーアニメーションをするときに必要になるのですが、
静止画でも、カメラごとに画像サイズを指定できるなど便利なところがあります。
レンダリングパラメーターの設定
デフォルトはZバッファだったと思いますが、今時のPCなら迷わずレイトレーシングを選びましょう。

・シェーダーアンチエイリアス , スーパーサンプリング
この2つは知らないと意味がわからないと思いますが、これらは共にモアレを解消するためのものです。
シェーダーアンチエイリアスは文字通りシェーダー用のアンチエイリアス。
シェーダーとはプロシージャルシェーダーのことで、つまりプログラムで計算して模様を作るタイプのマテリアルのことです。
アンチエイリアスとはジャギー(ピクセルのギザギザ)を目立たなくするための機能です。
タイルやストライプなど模様が均等に並んでいるシェーダーを使うときに起こるモアレを解消します。

追記:
シェーダーアンティエイリアスは、RenderZonePlusとそれ以前は仕様が違うようです。
・古いバージョン
Zバッファの時に使う。レイトレーシングの時は最初からONなので気にしなくていいです。
・6.5plus
まず名前が変わっています。 "アンティエイリアス" になってます。
こちらはレイトレーシングでもON/OFFできるようになっています。
オブジェクトのエッジにもかかります。
シェーダーに関しては、マテリアル設定にあるエリアサンプリングとこちらの両方がONになっているときに実行されます。
スーパーサンプリングは、細かくオブジェクトが並んでいるシーンで起きるモアレを解消するための機能です。
ルーバーやフェンスなどのモアレ解消などに役立ちます。
ただし、これをオンにするとレンダリング時間がかなり長くなるので注意!
・最大反射回数
こういうガラスのビルでは、レイトレーシングオプションの "最大反射回数" に注意してください。
これは文字通り、光線が何回反射するかを規定するためのもので、ガラスやミラーのように鏡面反射のある材料で大事になってきます。
鏡を向かい合わせに置いた時のことを考えみてください。理論上、反射は無限につづくはずですが、コンピューターに "無限の" 計算をさせるわけにはいきません。そこで最大反射回数を決めておこうというものです。
ガラスの場合、これが足りないと向こうが真っ黒になったりします。逆に無駄に多いとレンダリング時間が長くなります。

・背景
今回は "空" オプションを使いますが、単色にしたり、背景に画像を直接貼り込んだりもできます。
レタッチ用に背景を透明に切り抜きたいときは "アルファチャネル" を設定します。
ただし、ガラスマテリアルがあるとその部分が抜けません。必要ならガラスを透明などに置き換えるか、ガラス無しでレンダリングしてアルファチャンネルを作ります。
レンダリング
あとは実行するだけですが、自分はいつも "イメージャー" を使っています。
イメージャーはバッチレンダリングユーティリティで、複数の視点やシーンをセットして一括でレンダリングを実行させることができます。レンダリング後は自動で保存してくれます。

ファイル形式
背景にアルファチャネルを設定した場合は、それを保存できる画像形式を選ぶ必要があります。(ピクセルレンダリングのところ)
アルファチャネルを保存できるのはPhotoshop、tiff、tga、pictなどですが、経験上、TIFFが一番良いようです。
TIFFはWinでもMacでも使えるし、デスクトップ上でプレビューも出来ます。
レイヤーも保持できるのでPhotoshopファイルと同じように扱えます。
(※PSDは一度、保存されないトラブルがあったので以来使わなくなりました。)
アルファチャネルが無いなら、JPEGでいいです。
ファイル検索パス
自分はテクスチャやライブラリをフォルダにまとめています。
こういう場合はファイル検索パスの設定をする必要があります。


完成!
以上が仕事の流れです。
慣れてくればここまで1日で出来ます。
後半は各部材の作り方をもう少し細かく見ていきます。
Comment
丁寧にありがとうございます。
アンチエイリアス
シェーダーアンティエイリアスに関しては、あーそういえばと思って調べてみました。
そしたら、5.5以前(たぶん6.1も)と6.5では仕様が違うようですね...。(上の画像は5.5のダイアログです。)
すみません。混乱させて。
上に追記しましたので見てください。
通常はONにしておけばいいです。
そしたら、5.5以前(たぶん6.1も)と6.5では仕様が違うようですね...。(上の画像は5.5のダイアログです。)
すみません。混乱させて。
上に追記しましたので見てください。
通常はONにしておけばいいです。
ありがとうございます。
お忙しいところ、早速 ご返答いただいて感謝いたします。
ありがとうございました。
今後も、楽しみに拝見させていただきます。
出来ましたら、form-Z→Maxwellへのレンダリング口座もご伝授下さい。
(どうしても、解らないところがありまして)
PLUSこう
ありがとうございました。
今後も、楽しみに拝見させていただきます。
出来ましたら、form-Z→Maxwellへのレンダリング口座もご伝授下さい。
(どうしても、解らないところがありまして)
PLUSこう
Maxwellへ書き出しってなにか難しいことありましたっけ?...。
データが重いのか?作り方が悪いのか?わかりませんが、Maxwellに渡すと何も動かない(レンダリングできない)ことがよくあります。 あと、ライト(光源)の設定はform-Zのライトはそのままいかないですよね? あてたい面に光をあてるにはどうすればいいのでしょうか? ライトオブジェクトを作ってそれを発光させるんでしょうか? 初歩的な質問で申し訳ございません。
>>PLUSこう さん
書き出しが出来ないのは、シンボルや壊れたオブジェクト、カメラ等に問題があるんだと思います。
あと、formZv6.1以降のバージョンならformZのライトをエミッターに変換できますよ。
書き出しが出来ないのは、シンボルや壊れたオブジェクト、カメラ等に問題があるんだと思います。
あと、formZv6.1以降のバージョンならformZのライトをエミッターに変換できますよ。
Form-Z→MAXWELについて
いつも、ご丁寧な返信ありがとうございます。
Form-Zのチュートリアル口座なのにMaxwellのことをお聞きして申し訳ございません。
試しに簡単なモデルでしたら難なく取り込めるので、どの段階で取り込めなくなるのか、試行錯誤中です。
ライトをエミッターの件ですが、私のはformZv6.12です。いろいろ探りましたが
見つけきれません。Maxwell側のMultilightのところで設定するのでしょうか?
お手が空いたときで構いませんので、ご指導お願い致します。
PLUSこう
Form-Zのチュートリアル口座なのにMaxwellのことをお聞きして申し訳ございません。
試しに簡単なモデルでしたら難なく取り込めるので、どの段階で取り込めなくなるのか、試行錯誤中です。
ライトをエミッターの件ですが、私のはformZv6.12です。いろいろ探りましたが
見つけきれません。Maxwell側のMultilightのところで設定するのでしょうか?
お手が空いたときで構いませんので、ご指導お願い致します。
PLUSこう
追記
いままで、1.1で試していたので1.5にUPしたらモデルは難なく読み込めました。
インターフェィスがまるで違うので、1.5に戸惑っています。
PLUSこう
インターフェィスがまるで違うので、1.5に戸惑っています。
PLUSこう
だめですよ。まだ歴史の浅いソフトなんだから、常に最新版使うようにしないと...。
ライトの書き出しはプラグインのダイアログにチェックがあります。
ライトの書き出しはプラグインのダイアログにチェックがあります。
ありがとうございます。
そうですね。今日、1.5にUPしてみて
あまりの違いにまた、覚えなくっちゃと思いひるみました。
プラグインのダイアログ部分なんですね。 ありがとうございました。 早速試してみます。 チュートリアル8のブラケット部分の面取りして内側の色を変えるところなんてすごい技ですね。
あまりの違いにまた、覚えなくっちゃと思いひるみました。
プラグインのダイアログ部分なんですね。 ありがとうございました。 早速試してみます。 チュートリアル8のブラケット部分の面取りして内側の色を変えるところなんてすごい技ですね。
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TruckBack
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目からうろこの部分もたくさんあってとてもうれしく思います。
シェーダーアンチエイリアスのところなんですが、表示オプション→レンダーゾーンのところのチェックがグレーで入れられないのですが、どうすればよろしいですか?
また、質感パラメータの各質感の設定の時の下の部分にもシェーダーアンチエイリアス設定がありますが、こことの違いとオプションを設定したときの違いをおしえていただけるとありがたくおもいます。
PLUSこう